Media Pembelajaran dan Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar.  Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras
 Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”.
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual. 
Pengalaman Langsung
Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.

Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung yang sebenarnya.
Dramatisasi (Dramatized Experiences)
Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu drama berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam suatu drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau mengamati drama tersebut.
Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Misalnya seperti seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari oksigen dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika yang mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa.
Karya Wisata (Field Trip)
Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan orang llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka. Pebelajar lebih mengandalkan pengalaman mereka dan pemelajar tidak perlu memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri.
Dari uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat digolongkan dalam tiga kelompok besar, yaitu media cetak, media elektronik dan objek nyata atau realita.
  1.       Media Cetak
Bagi kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan sebagai bahan yang diproduksi melalui percetakan professional, seperti buku, majalah, dan modul. Sebenarnya, disamping itu masih ada bahan lain yang juga dapat digolongkan ke dalam istilah “cetak”, seperti tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi sendiri.
Meskipun akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia elektronik yang lebih modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan ditinggalkan sebagai media pengajaran. Artinya, bahan-bahan cetak ini akan selalu memegang peranan penting dalam prndidikan dan pelatihan. Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa yang akan datang media cetak dan media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani kepentingan belajar para siswa di sekolah. Tentu saja dengan diperkenalkan proses percetakan yang baru, cepat, dan ekonomis, maka mereka yang berkecimbung dalam program pendidikan lebih mampu mendistribusikan buku teks yang murah, unit pengajaran terprogram buku kerja dan booklet bergambar, lebih mudah dari sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke tempat terpencil, dan dapat digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan media cetak tampaknya semakin menonjol dengan dengan semakin berkembangnya teknologi reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini : 
Keuntungan
Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
Kelemahan
Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung untuk membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan suasana yang “hidup” bagi murid-murid.


  1.       Media Elektronik
Di samping penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini pula adanya perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media elektronik. Ada berbagai macam media elektronik yang lazim dipilih dan digunakan dalam pengajaran, antara lain:
Perangkat Slide atau Film Bingkai
Media ini menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu dalam pengadaannya. Sekalipun media ini lebih banyak bersifat visual, banyak ahli menyarankan penggunaannya dalam pengajran. Objek-objek yang ingin diperlihatkan melalui slide ini dapat ditampilkan dalam warna yang lebih realistik dan orisinil. Di samping itu, perangkat slide ini mudah disusun kembali bila perlu,dapat dikombinasikan dengan alat lain (misalnya audio-tape) agar lebih efektif , dan dapat disesuaikan dengan kepentingan setiap individu atau kelompok.
 Film Strips
Media ini agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan keterampilan khusus. Di samping itu karena susunan filmnya bersifat permanen, sulit diadakan perubahan bila sewaktu-waktu guru menghendaki urutan yang berbeda dari penyajian yang telah ada. Namun demikian, media ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaannya. Karena urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat membantu siswa dalam memahami gejala atau peristiwa yang diperlihatkan di dalamnya. Di sampingkan itu, film strips ini dapat dikombinasikan dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat digunakan untuk studi individual atau kelompok, serta dapat dioperasikan dengan bantuan peralatan yang relative sederhana.
 Rekaman
Media rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes dan mudah diadaptasikan penggunaannya sesuai dengan keperluan. Secara teknis, media ini mudah dioperasikan dan cukup ekonomis. Penggunaannya dalam proses pengajaran dapat dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik untuk pengajaran perorangan/individual maupun kelompok. Media ini tersedia di mana-mana karena kebanyakan anggota masyarakat kita memilkinya. Berbagai topik, konsep, prinsip, dan prosedur dapat disampaikan melalui rekaman yang telah dipersiapkan dengan teliti sebelumnya.
 Overhead Transparancies
Di samping media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas, overhead transparancies (OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead projector (OHP), juga sangat dianjurkan penggunaannya dalam berbagai kegiatan pengajaran. Keuntungan yang diperoleh melalui penggunaan media ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan secara sistematis berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.
 Video Tape/Video Cassette
Penggunaan media ini dalam penyajian berbagai materi epljaran memberikan banyak keuntungan, misalnya dalam memperlihatkan proses pertumbuhan tanaman, ehidupan dalam berbagai kelompok masyarakat, serta kilasan peristiwa di masa lalu. Dengan media ini kebutuhan berbagai program pendidikan dapat dipenuhi dengan baik, berbagai sumber informasi yang tidak mungkin diberikan melalui media lainnya dapat disajikan melalui film video. Alat ini dapat diputar kembali yang memungkinkan terjadinya proses umpan balik untuk perbaikan dan peningkatan upaya pengajaran.
Secara menyeluruh, keuntungan dan kelemahan dari media elektronik ini dapat dikemukakan sebagai berikut :
Keuntungan
Keuntungan dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat memberikan suasana yang lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan di samping itu dapat pula digunakan untuk memperlihatkan suatu proses tertentu secara lebih nyata.
Kelemahan
Kelemahan media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga biaya. Penggunaan media ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana tertentu seperti listrik serta peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya mudah diperoleh di tempat-tempat tertentu. Di samping itu, pengadaan maupun pemeliharaannya cenderung menuntut biaya yang mahal.
  
Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam bentuk onjek nyata atau realita.
Objek yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
  1. Keuntungan
1)      Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari sesuatu
ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
2)      Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin alat indra.
  1. Kelemahan
1)      Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
2)      Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
3)      Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya, seperti pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran harus didukung pula dengan media lain.
 Pembelajaran dikembangkan bila merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas maka masuk pada seluruh bagian piramida Dale. Penguatannya pada bagian piramida terbawah yaitu benda tiruan dan pengalaman langsung melalui praktek
Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa Kerucut Ecdgar Dale merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual, dimana hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang. Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar.
Pengalaman langsung tersebut melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman kongkrit.

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. (2015). media pembelajaran [online]. tersedia : http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/.html. [6 desember 2016]

Dwiradyan,Bagus. (2014). Kerucut Pengalaman ( Cone Of Eksperimen ) Edgar Dale [online]. tersedia : https://bagusdwiradyan.wordpress.com/2014/07/06/kerucut-pengalaman-cone-of-experience-edgar-dale/.html. [6 desember 2016]


Komentar

Posting Komentar

Postingan Populer