Media Pembelajaran dan Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan
alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup
kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang
murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai
tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan
mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran
seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan
media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan
“audio-visual”.
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman
dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol
komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan
tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan
bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience)
ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang
keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut
Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu
tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang
psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar
Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi
Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi
suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan
teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan
proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang
keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung
(kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian
melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin
keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses
belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung,
tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan
informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena
ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan
peraba”.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih
mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman
konkrit. Kerucut pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan
tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual.
Pengalaman
Langsung
Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran
realitas secara langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama
kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana
dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam
tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau
mencium secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman
Kanak-Kanak yang masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga.
Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu seperti apa,
kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat
ke-konkritannya. Dalam tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan
memegang, mencium atau merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam
berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan membuat
bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya
melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung
yang sebenarnya.
Dramatisasi (Dramatized Experiences)
Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu.
Contohnya seperti pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung
sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu drama berperan dalam hal ini.
Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk pembelajaran.
Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi semakin
merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika
kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi
partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara
langsung dalam suatu drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan,
seperti menonton atau mengamati drama tersebut.
Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang
merupakan sebuah fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan
bagaimana sesuatu itu bisa terjadi. Misalnya seperti seorang guru kimia
yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah dari oksigen
dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika yang
mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa.
Karya Wisata (Field Trip)
Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang
sedang dikalukan orang llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati
secara langsung dan mencatat apa saja kegiatan mereka. Pebelajar lebih
mengandalkan pengalaman mereka dan pemelajar tidak perlu memberikan
banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri.
Dari uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat
disimpulkan bahwa berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat
digolongkan dalam tiga kelompok besar, yaitu media cetak, media
elektronik dan objek nyata atau realita.
- Media Cetak
Bagi kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan
sebagai bahan yang diproduksi melalui percetakan professional, seperti
buku, majalah, dan modul. Sebenarnya, disamping itu masih ada bahan lain
yang juga dapat digolongkan ke dalam istilah “cetak”, seperti
tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi sendiri.
Meskipun akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia
elektronik yang lebih modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan
ditinggalkan sebagai media pengajaran. Artinya, bahan-bahan cetak ini
akan selalu memegang peranan penting dalam prndidikan dan pelatihan.
Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa yang akan datang media cetak
dan media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani
kepentingan belajar para siswa di sekolah. Tentu saja dengan
diperkenalkan proses percetakan yang baru, cepat, dan ekonomis, maka
mereka yang berkecimbung dalam program pendidikan lebih mampu
mendistribusikan buku teks yang murah, unit pengajaran terprogram buku
kerja dan booklet bergambar, lebih mudah dari sebelumnya. Bahan cetak
dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke tempat terpencil, dan dapat
digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan media cetak tampaknya
semakin menonjol dengan dengan semakin berkembangnya teknologi
reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini :
Keuntungan
Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah
pengadaannya, juga lebih mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak
memerlukan peralatan khusus, serta lebih luwes dalam pengertian mudah
digunakan, dibawa atau dipindahkan.
Kelemahan
Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik,
cenderung untuk membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat
memberikan suasana yang “hidup” bagi murid-murid.
- Media Elektronik
Di samping penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini
pula adanya perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media
elektronik. Ada berbagai macam media elektronik yang lazim dipilih dan
digunakan dalam pengajaran, antara lain:
Perangkat Slide atau Film Bingkai
Media ini menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu dalam
pengadaannya. Sekalipun media ini lebih banyak bersifat visual, banyak
ahli menyarankan penggunaannya dalam pengajran. Objek-objek yang ingin
diperlihatkan melalui slide ini dapat ditampilkan dalam warna yang lebih
realistik dan orisinil. Di samping itu, perangkat slide ini mudah
disusun kembali bila perlu,dapat dikombinasikan dengan alat lain
(misalnya audio-tape) agar lebih efektif , dan dapat disesuaikan dengan
kepentingan setiap individu atau kelompok.
Film Strips
Media ini agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan
keterampilan khusus. Di samping itu karena susunan filmnya bersifat
permanen, sulit diadakan perubahan bila sewaktu-waktu guru menghendaki
urutan yang berbeda dari penyajian yang telah ada. Namun demikian, media
ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaannya.
Karena urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat
membantu siswa dalam memahami gejala atau peristiwa yang diperlihatkan
di dalamnya. Di sampingkan itu, film strips ini dapat dikombinasikan
dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat
digunakan untuk studi individual atau kelompok, serta dapat dioperasikan
dengan bantuan peralatan yang relative sederhana.
Rekaman
Media rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes
dan mudah diadaptasikan penggunaannya sesuai dengan keperluan. Secara
teknis, media ini mudah dioperasikan dan cukup ekonomis. Penggunaannya
dalam proses pengajaran dapat dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik
untuk pengajaran perorangan/individual maupun kelompok. Media ini
tersedia di mana-mana karena kebanyakan anggota masyarakat kita
memilkinya. Berbagai topik, konsep, prinsip, dan prosedur dapat
disampaikan melalui rekaman yang telah dipersiapkan dengan teliti
sebelumnya.
Overhead Transparancies
Di samping media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas,
overhead transparancies (OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead
projector (OHP), juga sangat dianjurkan penggunaannya dalam berbagai
kegiatan pengajaran. Keuntungan yang diperoleh melalui penggunaan media
ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan secara sistematis
berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup
sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.
Video Tape/Video Cassette
Penggunaan media ini dalam penyajian berbagai materi epljaran
memberikan banyak keuntungan, misalnya dalam memperlihatkan proses
pertumbuhan tanaman, ehidupan dalam berbagai kelompok masyarakat, serta
kilasan peristiwa di masa lalu. Dengan media ini kebutuhan berbagai
program pendidikan dapat dipenuhi dengan baik, berbagai sumber informasi
yang tidak mungkin diberikan melalui media lainnya dapat disajikan
melalui film video. Alat ini dapat diputar kembali yang memungkinkan
terjadinya proses umpan balik untuk perbaikan dan peningkatan upaya
pengajaran.
Secara menyeluruh, keuntungan dan kelemahan dari media elektronik ini dapat dikemukakan sebagai berikut :
Keuntungan
Keuntungan dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat
memberikan suasana yang lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan
di samping itu dapat pula digunakan untuk memperlihatkan suatu proses
tertentu secara lebih nyata.
Kelemahan
Kelemahan media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga
biaya. Penggunaan media ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana
tertentu seperti listrik serta peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak
selamanya mudah diperoleh di tempat-tempat tertentu. Di samping itu,
pengadaan maupun pemeliharaannya cenderung menuntut biaya yang mahal.
Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah
satu hal yang sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang
bersifat langsung dalam bentuk onjek nyata atau realita.
Objek yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting
bagi siswa dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut
pengembangan ketrampilan tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan
objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar dapat melibatkan semua
indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
- Keuntungan
1) Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari sesuatu
ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
2) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri
situasi yang sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan
menggunakan sebanyak mungkin alat indra.
- Kelemahan
1) Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah
kadang-kadang mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
2) Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata
kadang-kadang tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan
kerusakan dalam menggunakannya.
3) Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang
sebenarnya, seperti pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi
bagian, sehingga pengajaran harus didukung pula dengan media lain.
Pembelajaran dikembangkan bila merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas
maka masuk pada seluruh bagian piramida Dale. Penguatannya pada bagian
piramida terbawah yaitu benda tiruan dan pengalaman langsung melalui
praktek
Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa Kerucut Ecdgar Dale merupakan upaya
awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara
teori belajar dengan komunikasi audiovisual, dimana hasil belajar
seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan
yang ada di lingkungan kehidupan seseorang. Semakin keatas puncak
kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan
interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung tetapi dimulai
dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan mempertimbangkan situasi
belajar.
Pengalaman langsung tersebut melibatkan indera penglihatan,
pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Symbol dan gagasan yang
abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam
bentuk pengalaman kongkrit.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. (2015). media pembelajaran [online]. tersedia : http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/.html. [6 desember 2016]
Dwiradyan,Bagus. (2014). Kerucut Pengalaman ( Cone Of Eksperimen ) Edgar Dale [online]. tersedia : https://bagusdwiradyan.wordpress.com/2014/07/06/kerucut-pengalaman-cone-of-experience-edgar-dale/.html. [6 desember 2016]
up
BalasHapus